오늘의 뉴스클리핑과 매체/퍼포먼스

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뉴스클리핑

#트렌드

유니크굿컴퍼니가 말하는 2024년 경험 트렌드 ‘ZILLION’

이색경험플랫폼 리얼월드 운영사 유니크굿컴퍼니가 청룡의 해를 맞아 2024년 경험 트렌드 ‘Z.I.L.L.I.O.N’을 12일 발표했다. 이용자의 80%가 10~30대(MZ세대)인 리얼월드는, MZ 및 알파세대의 검색데이터와 이용자 리서치를 수집하고 관련 시장 조사를 수행해 해당 키워드를 공개했다.

ZILLION은 셀 수 없는 큰 수라는 뜻으로, 디지털 네이티브 세대들이 트렌드의 중심으로 자리 잡으면서 만들어내는 새로운 변화와 기회들을 표현한 것이다. ▲2000년생이 온다, 잘파세대가 트렌드 세터로 ▲덕후들의 과몰입, 추리 미스터리 역할극 놀이 급부상 ▲공간과 팝업: 변화무쌍한 경험의 소프트웨어로 ▲나에 의해서 완성되는 이야기, 인터랙티브 콘텐츠의 인기 ▲가상현실 지고 대체 현실 뜬다 ▲평범한 공간, 거대한 놀이터로 ▲실패해야 산다, 축제의 특이점이 오다

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#설문조사

“AI 써봤나” 직장인에 물었더니…부장님들은 ‘5%’ 

한국의 직장인들은 생성형 AI를 얼마나 활용하고 있을까. 1~3년 차 직장인들은 3명 중 1명꼴로 생성형 AI를 이용해 본 경험이 있지만 15~17년 차 이용 경험은 5%에 불과한 것으로 나타났다. HR테크 기업 인크루트가 직장인 667명을 대상으로 설문조사를 진행한 결과다.

먼저 생성형AI를 이용한 적 있는지 물었다. 응답자의 46.3%가 이용한 적이 있다고 답했다. 연차별 활용도 차이는 뚜렷했다. △1~3년 차(28.2%)가 이용 경험이 가장 많았다. 3명 중 1명꼴로 생성형AI를 활용해 본 셈이다. △4~6년 차(15.9%) △7~9년 차(12.0%) 순이었다. 가장 이용 빈도가 낮았던 연차는 △15~17년 차(5.5%)였다. 생성형AI 이용에 만족했는지에 대한 질문에서는 이용해 본 응답자 10명 중 9명(90%)이 만족했다고 답했다. 

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#구글

구글도 뛰어든 ‘쿠키리스’ 시대, 디지털 마케터가 주목해야 할 3가지

구글이 미뤄왔던 쿠키(웹 서드파티 데이터) 중단을 시작하면서, 개인정보 보호라는 거대한 물살을 재촉하고 있다. 웹에 이어 애플리케이션 마케팅에서도 타깃팅에 어려움이 가중되면서, 애플 iOS와 검색엔진최적화(SEO), 퍼스트파티데이터를 활용한 고객관계관리(CRM) 강화의 중요성이 커지고 있다.

쿠키 지원 중단은 구글에게도 쉬운 일은 아니다. 구글 또한 매출의 약 80%를 광고로부터 내고 있어 타격은 불가피하다. 구글은 이미 지난 2020년 쿠키 지원 중단을 발표했으며, 당초 2022년 초로 계획했던 것을 2023년 말로 연기했고 올해가 돼서야 실행에 옮긴 것이다.

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매체/퍼포먼스

#틱톡

틱톡, 비판 보고서 공개 후 ‘크리에이티브 센터’ 제거

– 틱톡은 최근 앱 내에서 해시태그의 인기를 분석할 수 있는 도구인 크리에이티브 센터(Creative Center)를 제거했다고 10일 IT매체 엔가젯이 전했다.

– 해당 소식은 연구자들이 틱톡의 해시태그 인기 분석 데이터를 사용해 틱톡을 비판한 보고서를 발표한 직후에 이뤄졌다.

– 연구진은 “틱톡과 인스타그램의 해시태그 보급 정도를 비교하며, 많은 민감한 주제가 인스타그램에 비해 틱톡에서는 활발히 이뤄지지 않는다”고 결론 내렸다. 또한 보고서가 발표된 직후에 검색 기능이 사라졌다고 연구진은 밝혔다.

– 앞서 메타 역시 연구자들과 갈등상태에 있으며, 콘텐츠 확산 경로 추적 도구인 크라우드탱글(CrowdTangle)을 폐기할 계획이라고 밝힌 바 있다.

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#플랫폼

아프리카TV·네이버 치지직에 주어진 ‘특명’…”선정적 이미지 바꿔라”

– 트위치가 떠난 후 게임 스트리밍(개인 방송) 시장 점유율을 끌어올리기 위한 아프리카TV와 네이버 치지직의 경쟁이 뜨거워지고 있다.

– 그런 두 회사에 공통으로 게임 방송은 선정적이고 폭력적이라는 이미지를 벗어나 대중적 글로벌 플랫폼으로 거듭나는 게 첫 번째 과제로 떠올랐다.

– 게임 스트리밍 플랫폼들이 ‘브랜드 이미지’를 중요하게 여기는 이유는 뭘까. 정보기술(IT) 업계 관계자는 “업계의 운명을 흔들 만한 유명 스트리머들이 활동 장소를 결정할 때 가장 고민하는 게 플랫폼의 이미지”라며 “게임 시장도 글로벌화되고 팬층이 두꺼워지고 있어 고려해야 할 사항이 많기 때문”이라고 설명했다.

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